la boîte à outils ; de la gamification

la boîte à outils ; de la gamification (préface Julian Alvarez)

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À propos

Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c'est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d'autres univers non ludiques, par exemple celui de l'entreprise, en particulier des sites web, de situations d'apprentissage ou des réseaux sociaux. C'est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d'un service ou les collaborateurs d'une entreprise à s'engager plus dans une activité. Tous les domaines de l'entreprise peuvent l'utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l'apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d'engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L'Oréal et bien d'autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en oeuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d'entreprise, d'avis d'experts et de témoignages.

Sommaire

1. Mettre en place une stratégie de gamification.
Qu'est-ce que la gamification ?
S'inspirer de la gamification autour de soi.
Le succès des jeux : les 4 clés du fun.
La typologie des joueurs de Bartle.

2. Utiliser la méthode FIDBAK.
Comprendre les enjeux business.
Définir les personae.
Imaginer une dynamique d'engagement.
Construire un système de récompense.
Prototyper son projet.
Évaluer les résultats.

3. Adopter les bons leviers de motivation.
L'influence sociale.
L'aversion à la perte.
Les compétences et la maîtrise.
Le sens.
La curiosité et l'imprévisibilité.
La possession.
L'immersion.
La rareté et la pénurie.
La créativité et l'autonomie.

4. Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié.
Boucle, étape 1 : déclencheurs.
Boucle, étape 2 : activité plaisante et répétable.
Boucle, étape 3 : feedbacks.
Boucle, étape 4 : progression et investissement.
Parcours, étape 1 : phase de découverte.
Parcours, étape 2 : onboarding.
Parcours, étape 3 : montée en compétence.
Parcours, étape 4 : maîtrise.

5. S'appuyer sur les approches comportementales.
La théorie de l'autodétermination.
Le modèle de Fogg.
Les neurotransmetteurs.
Les nudges.
La théorie du flow.
La preuve sociale.
L'effet Ikea.
Le biais de statu quo.

6. Outils ludiques (niveau 1).
Les récompenses aléatoires.
La compétition.
Les niveaux.
La gestion du temps.
Les concours.
Les statuts.
Les barres de progression.
Les badges.
La zone VIP.
Les points d'expérience.
Les classements.
Les équipes, guildes, clubs et autres clans.
Le parrainage.
Les challenges.

7. Outils ludiques (niveau 2).
La narration.
Les Easter Eggs.
L'expression de soi.
L'économie virtuelle.
La série de victoires (ou Streak).
Les boosters.
Le crowdsourcing.
L'arbre de compétences.
L'avatar.
La collection.
Les ambassadeurs.
Les mécanismes de rattrapage (ou Catch'up).

8. Passer à l'action.
Les Gamifi'cartes.
Les PLEX cards.
Les Mécan

Rayons : Entreprise, économie & droit > Entreprise, gestion et management > Entreprise généralités > Essais / Réflexions / Ecrits sur l'entreprise

  • EAN

    9782100816903

  • Disponibilité

    Disponible

  • Nombre de pages

    192 Pages

  • Longueur

    24 cm

  • Largeur

    19 cm

  • Épaisseur

    1.3 cm

  • Poids

    418 g

  • Distributeur

    Hachette

  • Support principal

    Grand format

Infos supplémentaires : Broché  

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