Le verdict est tombé : Anathos a choisi de se réincarner dans le corps de Shimy pour prendre le pouvoir du royaume ! Mais les Légendaires ignorent encore quand et comment le dieu maléfique compte s'y prendre... Vont-ils devoir affronter leur amie ?
Anathos s'est réincarné dans le corps de Danaël. Il est prêt à tout pour détruire Alysia ! Pour y parvenir, il est épaulé de quatre généraux créés à partir du sang des Légendaires : les Infernaux ! Gryf, Jadina, Razzia et Shimy réussiront-ils à venir à bout de leurs doubles maléfiques ?
Les cinq justiciers doivent allier leurs forces et leurs pouvoirs magiques pour une mission de la plus haute importance ! Pour briser le sortilège qui a transformé tous les habitants d'Alysia en enfants, Gryf, Danël, Jadina, Razzia et Shimy partent à la recherche d'une pierre magique. Mais en chemin, les Légendaires vont découvrir le terrible secret qui pèse sur le royaume !
Ils sont cinq et incarnent les authentiques valeurs oubliées (noblesse, courage, intelligence, force et pureté). Ils sont grands. Ou plutôt, ils l'étaient.
Lors de leur dernier combat contre les forces maléfiques, les choses se sont mal terminées, et tous les adultes sont redevenus des enfants !
Aujourd'hui les Légendaires doivent racheter leur bévue.
Les hommes-plantes ont capturés Danaël, Jadina, Shimy, Griff et Razzia ! Comment vont-ils s'en sortir ? En voulant éviter qu'Élysio redevienne le monstre qu'il était, Les Légendaires font la rencontre d'un personnage encore plus malfaisant...
Les Légendaires n'ont pas une minute de répit !
Ils ont à peine sauvé Alysia de la destruction qu'une nouvelle péripétie les attend ! Le dieu maléfique Anathos, endormi depuis longtemps, va se réincarner pour prendre le pouvoir du royaume. Et le corps qu'il a choisi n'est autre que celui... d'un Légendaire !
Au royaume de Sabledoray, les Légendaires devaient passer des vacances paisibles. Mais lorsqu'un incendie ravage le village voisin, ils décident d'agir ! Et quand il faut affronter un dragon, ce n'est plus vraiment des vacances...
Aube et Crépuscule, dieux de la création et de la destruction, descendent sur terre pour prévenir les Légendaires : ils ont quinze jours pour réparer l'accident Jovénia... ou Alysia disparaîtra à jamais ! Pour éviter cela, les cinq héros doivent se rendre dans la cité secrète des Jaguarians, le peuple de Gryf...
Halan, prince de Sabledoray, vient avertir Les Légendaires : les ruines de l'ancien royaume de Darkhell semblent à nouveau occupées. Les Héros partent élucider ce mystère et Halan insiste pour les accompagner. Car le prince connaît bien Jadina...
Ils sont cinq et incarnent les authentiques valeurs oubliées (noblesse, courage, intelligence, force et pureté). Ils sont grands. Ou plutôt, ils l'étaient... Lors de leur dernier combat contre les forces maléfiques, les choses se sont mal terminées, et tous les adultes sont redevenus des enfants ! Aujourd'hui les Légendaires doivent racheter leur bévue...
Après avoir attaqué ses compagnons et sombré dans un profond sommeil, Gryf se réveille dans la cité des jaguarians. Mais pourquoi tout le monde s'obstine-t-il à l'appeler prince Anoth-Cha ? Et à quoi sert cet étrange collier qu'on lui a passé autour du cou ? Cet enfant-fauve qui lui ressemble comme deux gouttes d'eau aura-t-il la réponse... ?
Ils sont cinq et incarnent les authentiques valeurs oubliées (noblesse, courage, intelligence, force et pureté). Ils sont grands. Ou plutôt, ils l'étaient. Lors de leur dernier combat contre les forces maléfiques, les choses se sont mal terminées, et tous les adultes sont redevenus des enfants ! Aujourd'hui les Légendaires doivent racheter leur bévue...
Les Légendaires ont deux semaines pour inverser l'effet Jovenia, sous peine de voir le monde anéanti par les dieux. Seule la Corne de Sygma en a le pouvoir, et celle-ci se trouve dans de lointaines montagnes. Sur le départ, nos héros croisent le chemin de Shun-Day, une jeune élève ninja, qui les supplie de l'emmener avec eux. Alors qu'ils reprennent tous la route, Gryf adopte un étrange comportement...
Danaël, Gryf, Jadina, Shimy et Razzia, cinq justiciers aux pouvoirs fantastiques, font la fierté du monde d'Alysia. Mais, lors d'un ultime combat les opposant à Darkhell, le Sorcier Noir, une épouvantable malédiction s'abat sur leur monde : tous ses habitants - eux compris ! - retrouvent leur apparence d'enfant. Aujourd'hui, rejetés par les leurs, les cinq Légendaires veulent briser le sortilège...
L'aventure ne fait que commencer !
Adapter les 23 tomes des Légendaires en manga, c'est un vieux rêve qui se réalise enfin pour Patrick Sobral, mais aussi l'occasion pour chacun de (re)découvrir la série. Une adaptation fidèle qui permet de corriger les erreurs de la BD originelle et d'offrir aux scènes d'action l'ampleur qu'elles méritent. Forts de cette liberté, les auteurs ont pris beaucoup de plaisir, gageons que les lecteurs en auront aussi.
Les elfes succombent à une mystérieuse maladie. Le roi Larbosa fait appel aux meilleurs héros dont il dispose pour enquêter sur cette affaire. Les plus forts, les plus intrépides, ceux dont la renommée n'est plus à faire, les bien nommés : Fabuleux. C'est un comble pour les Légendaires qui se rendent aussi à la convocation royale pour aider les elfes. Que les meilleurs gagnent !
Les Légendaires sont transportés dans le passé pour empêcher le capitaine Ceydeirom de modifier le cours du temps ! Accompagnés de Danaël adulte, Gryf, Shimy et Danaël (enfant) essayent de protéger Jadina adulte des sbires de Darkhell pendant que Razzia, Jadina (enfant), Halan et Ceydeirom se réveillent dans le maléfique Casthell, où un Darkhell adulte les accueille...
En buvant le philtre des Zari-kos, Elysio est redevenu Darkhell, le sorcier noir. Mais mû par une force intérieure sans égale, il réussit à expulser son côté obscur de la Force. Elysio est sauvé, mais le sorcier toujours en liberté. Fort heureusement, certains de ses pouvoirs sont encore en la possession du jeune garçon. Cela suffira-t-il à anéantir Darkhell ?
Une nouvelle étoile dans la galaxie des Légendaires ! Voici l'adaptation officielle au format manga de la désormais classique série jeunesse avec, aux commandes, Patrick Sobral et Guillaume Lapeyre (City Hall).
Alors qu'ils explorent Casthell, le terrifiant château de Darkhell, les Légendaires tombent dans le piège du capitaine Ceydeirom, aidé par ce traitre d'Halan ! Le prince antipathique et le terrible pirate ont devisé un plan pour annuler l'effet jovenia : retourner dans le passé et empêcher les Légendaires de jamais se rencontrer !
Le prince Halan, ex-fiancé de Jadina, demande aux cinq justiciers de l'accompagner jusqu'à l'ancienne demeure du sorcier Darkhell où une inquiétante concentration de magie aurait été observée. Malgré ses assauts d'amabilité, et derrière sa proposition, le prince pourrait cacher des intentions bien plus sournoises à l'égard de Jadina et de son mythique bâton-aigle.
Une aventure inédite ! Après la bataille d'Oroban (tome 23), l'effet Jovénia s'est dissipé et les Légendaires ont retrouvé leur apparence adulte. Un an s'est écoulé depuis qu'Artémus, à l'origine des déchirures dans la réalité, s'est sacrifié pour sauver les deux mondes. Se pourrait-il vraiment que ces brèches se soient rouvertes ? Les héros vont devoir s'allier à l'insaisissable pirate Dasyatis...
Tandis que dans le monde elfique, Danaël et ses amis se remettent du choc des révélations faites par Shun-Day et Jadina, les compagnons d'Artémus et celui-ci sont conduits dans une cité secrète d'Alysia.
Un mystérieux phénomène, le « Néant », menace le monde elfique. Shimy est la seule à pouvoir aider les elfes à sauver Astria grâce à ses pouvoirs élémentaires naissants. Avec l'aide de Shyska, directrice de l'Arborès Élémenta, elle devra apprendre à maîtriser ses nouvelles facultés magiques et à contrôler la Lacrima Élémenta, la seule arme capable de sauver Astria... mais à quel prix ?
Cette nouvelle aventure inédite des Légendaires se déroule lors du premier cycle. Les cinq héros échouent à Sabledoray après une terrible tempête, et se retrouvent convoqués de force par le Prince Halan. Celui-ci est prisonnier d'une peinture magique. Impossible pour lui d'en sortir ! Afin d'éviter un accident diplomatique, les Légendaires décident de lui venir en aide, et partent à la poursuite des artismages, de mystérieux sorciers qui utilisent la peinture pour des sortilèges de magie noire. Réussiront-ils leur mission ? Tout dépendra du lecteur !