Dans un futur proche, l'usage du papier a disparu et l'ensemble des connaissances a été numérisé, jusqu'à ce qu'un virus informatique terriblement puissant et fulgurant en anéantisse une grande partie.
John, un homme d'âge mûr, devient majordome pour de mystérieuses raisons dans une famille richissime, recluse dans un immense manoir au coeur des Alpes. C'est là que vit Gabriel, un étrange enfant qui passe son temps dans un univers virtuel mettant en scène un XIXe siècle singulièrement décalé où il retrouve tous les héros, machines et décors de Jules Verne, un écrivain depuis longtemps oublié...
Confronté au mutisme du jeune garçon, John s'embarque sans le savoir dans une aventure dont les enjeux se révéleront bientôt vertigineux.
L'humanité s'est répandue dans la galaxie, et ses colonies finirent par être séparées par la distance.
Il y a trois générations, les hommes et les femmes ont recommencé à voyager, donnant naissance à un nouvel espoir : l'Essor.
Aujourd'hui, les grandes voies sont à nouveau sillonnées par les navires de commerce qui font la prospérité des armateurs, mais aussi celle de leurs prédateurs : les pirates.
Avec succès, la Ligue et la Flotte ont joué de tout leur poids et de la puissance de leurs corsaires pour mettre fin à l'activité des Forbans du Vide, avant de promettre des amnisties. Désormais, d'anciens pirates traquent leurs confrères. Ces dernières années ont sonné le glas de la piraterie.
Mais, au comptoir d'un des plus anciens bars à matelots, un vieux soutier annonce aux habitués le retour de la terrible fille du feu Ravageur de Mondes : Bloody Marie.
Menée par une colère jamais retombée depuis que la Ligue, quinze ans auparavant, a piégé son père, la pirate refuse de baisser pavillon.
Tous sabords ouverts, les canons prêts à vomir leurs charges de plasma, Bloody Marie lance le Long John pour un dernier raid.
Entre passé et avenir de l'humanité, évolution futuriste et codes anciens de la piraterie, le scénario de Bloody Marie entremêle action, infiltration, combats spatiaux et enquête tout au long d'une intrigue savamment construite, complexe, captivante, pour aboutir à un final inattendu et percutant.
Passionné par l'histoire et ses personnages légendaires, Jacques Martel crée ici un univers qui n'est pas sans rappeler ceux des plus célèbres space opera, d'une part pour son équilibre entre cohérence et réalisme, et d'autre part pour ses aspects grandioses et épiques.
Jarl, fils d'arkhai le brûlé, khan des khans des clans nomades de la grande aride, montre des aptitudes à la guerre dès son plus jeune âge.
Craignant pour sa vie, isara, sa mère, veut empêcher l'accomplissement de cet avenir sanglant. il quitte alors les clans pour étudier dans une grande cité. lorsque arkhai est fait prisonnier par l'empire de l'amer, isara comprend que les fils de la destinée de jarl sont déjà tissés. l'animosité et le désir de conquêtes de l'empire le contraignent à reprendre le projet d'unification des tribus de la horde.
A ses côtés, deux héros légendaires, le roi solitaire et la reine vierge lui apportent leur soutien. il se heurte pourtant à l'hostilité des autres khans qui ne reconnaissent pas l'autorité du " sans nom ". il décide dans ces conditions de libérer son père. dans l'ombre, le mystérieux hoplite veille sur sa destinée... une épopée fantastique pavée de fureur et de sang.
Khàlam, la cité tentaculaire accrochée à la montagne, se dresse derrière le Mur, bâti par le dieu Ahura pour la protéger des eaux du déluge.
Depuis des générations, celles qui forment la lignée des Exilées, reines guerrières assiègent la cité avec leur armée.
À quelques lieux, celui que l'on appelle l'Hydre, souverain incontesté des lointaines steppes, mène son armée vers les murs de la cité mythique. Il est guidé par un personnage légendaire connu pour ses aventures pleines de panache et son esprit acéré. Alors que l'imminence de combats à la violence inouïe et d'événements extraordinaires devient de plus en plus prégnante, les destins de ces légendes vivantes et de ces simples citoyens, s'entremêlent et se heurtent de plein fouet au rythme des tambours de guerre.
Arkhai le brûlé, khan des khans des clans nomades de la grande aride est mort.
L'opération de sauvetage mené par son fils a échoué. pourtant, son sacrifice offre à jarl un nom de guerre et le respect des autres clans. jonas, humilié par cette incursion dans la capitale, décide en représailles de capturer la femme et la mère de jarl. ses mercenaires exécutent son plan avec succès. jarl souhaite négocier leur libération mais il est convaincu par les guerriers des clans d'organiser un raid sur arnok la nouvelle afin de sauver sa famille et d'en finir avec la menace de l'empire de l'amer.
La colère et la guerre, sous le regard bienveillant du hoplite, sculptent désormais la destinée de jarl.